案例展示

当前位置:首页>案例展示

《铁拳 7》制作人称制作跨界角色比他们想象的要难

时间:2024-08-19   访问量:1161

《铁拳 7》于今年早些时候在 PlayStation 4、Xbox One 和 PC 上发布,巩固了其在格斗游戏界的地位,迄今为止销量已超过 200 万份。除了取得这一成功之外,开发商万代南梦宫还继续通过新内容和全球锦标赛的传统来支持这款游戏。令人兴奋的事情之一是其他系列的交叉角色的实现。这款游戏与《街头霸王》的 Akuma 一起推出,但《怒之铁拳》系列中的 Geese Howard 将于今年年底加入名单,而《最终幻想 XV》中的 Noctis 将于明年加入。

《铁拳》制作人兼导演 Katsuhiro Harada 和设计师兼翻译 Michael Murray 一起来到 GameSpot 的办公室,亲自试玩了下一个跨界角色 Geese Howard。但我们也借此机会与他们讨论了将《铁拳》宇宙之外的角色融入其中的过程、《铁拳世界巡回赛》决赛为何在美国举行以及是否会推出 Nintendo Switch 版本。

想要我们记住您所有设备的此设置吗?

立即注册或登录!

点击“进入”即表示您同意 GameSpot 的使用条款和隐私政策

进入

正在播放:《铁拳 7》- 早期 Geese Howard 游戏玩法

这次采访是在 Noctis 将加入《铁拳 7》之前进行的。

GameSpot:现在您要引入一个新角色,如果有的话,吉斯·霍华德 (Geese Howard) 会如何改变游戏内的平衡性?您认为他在竞争空间中属于哪个角色等级?

Harada / Murray:Geese 面临的一个问题,与 Akuma 类似,就是我们没有从 SNK 或 Capcom 获得任何资产。我们从头开始创建角色,所以所有角色建模、动画,一切都是我们自己做的。此外,当我们将新角色放入我们的游戏中时,显然,铁拳角色有很多技巧,平均每个角色有一百种左右。2D 战士有他们非常著名的技巧,我们首先实施,但随后我们还必须用动作填充他们其余的技巧列表,以便与铁拳很好地融合。甚至在我们进入开发的平衡部分之前,仅这一部分就是相当优先的。

就游戏平衡而言,在帧数据、我们赋予技能的属性、技能使用后需要多长时间恢复等方面,我们对两个角色在地面上的战斗有着丰富的经验和信心。所有这些平衡问题都是我们非常熟悉的,但是当我们加入 Akuma 时,很多人一开始觉得他很强大,因为他是 3D 格斗游戏中第一个能够像 2D 游戏中那样跳向对手的角色之一,而《铁拳》并不是这样设计的。所以,刚发布时,有些角色确实没有太多选择来应对这一特定方面。因此,在发布 Akuma 之后,我们继续通过一系列不同的补丁来平衡 Akuma。现在我们觉得社区的反馈是他相当平衡。但这需要一些时间来开发。我们在游戏中融合了 2D 角色,取得了很好的效果。

系列交叉角色的下一步计划是什么?您是否会考虑更多《街头霸王》、《罪恶装备》角色或《女神异闻录 4 竞技场》角色?

在《铁拳 7》中进行了两次合作之后,我们发现,这比我们最初设想的要困难得多。首先,我们可能想制作某个角色,但另一端的人、另一家公司及其授权商可能不同意。或者,这可能是格斗游戏社区真正想看到的东西,但那个特定的知识产权所有者不会同意将其加入《铁拳》。

很多时候,重点并不是试图将各自 IP 的粉丝吸引到《铁拳》中。更重要的是,通过添加该 IP,格斗游戏整体上变得更加激动人心,并吸引了一些新的受众,这些受众一开始不会购买这两款游戏,因为它太激动人心了,而这正是我们真正想要实现的营销目标。所以当你看到这些合作时,可能会有一些让格斗游戏社区为之疯狂的合作,所以一些负责营销的人可能会想,“好吧,这对铁杆粉丝来说可能真的很酷,但不会带来新的观众。”我们发现合作真的相当困难。只是在某些情况下,我们会想,“是的,这很棒。”然后 IP 所有者会想,“是的,这很酷。我们做吧。”营销人员也会说,“是的,这是一个很好的机会。”然后它终于能够走到一起了。这比我们最初想象的要困难得多。

这些跨 IP 合作是如何开始的?与 SNK 合作是否更容易?

这是一个很有趣的故事。在我们仍在创作《铁拳 7》的过去采访中,原田经常被问到他喜欢其他系列的角色。我们经常回答说我们喜欢《侍魂》,也喜欢《怒之铁拳》中的吉斯。他是一个令人难以置信的反派,我们俩都非常喜欢他,粉丝们也看到了那次采访,他们说:“哇,我也喜欢吉斯。他在《铁拳》游戏中会很酷的!”事实证明,SNK 团队确实看到了这一点,他们找到我们说:“嘿,你知道吉斯的事吗?我们有什么办法可以实现这一点吗?”所以他们真的联系了我们,这让事情变得容易多了,所以事情很顺利。

想要我们记住您所有设备的此设置吗?

立即注册或登录!

点击“进入”即表示您同意 GameSpot 的使用条款和隐私政策

进入

讨论中的另一个因素是从市场角度考虑的。例如,我们经常收到其他 IP 所有者的合作邀请,比如《铁拳》,也许双方的游戏设计师都会认为“好吧,这可行,我们可能会相处得很好”,但从营销团队的角度来看,《铁拳》的规模可能要小一些。《铁拳》是迄今为止全球销量达 4700 万份的系列游戏。某一特定系列可能会卖出三到四百万份,所以如果提供的 IP 规模很小,而且不像我们的游戏那样在全球知名,很多时候我们的营销团队就无法解决这个问题,因为平衡性不够。所以,很多因素必须结合在一起才能使其中一个项目得以实现。

回到《铁拳》角色,有没有想过加入一些不在名单上的老角色?很多人都喜欢雷武龙和朱莉娅!还是你们坚持尝试合作?

到目前为止,我们还没有为《铁拳》制作太多 DLC。它一直都是一款新开发的游戏,一个特定的版本,然后发布,就这样了。然后你就可以开始下一个版本了。但由于我们正在制作 DLC,而且生命周期稍长一些,这为在特定版本中为该系列做其他事情打开了大门。我们并不一定会看到像你提到的那样的回归角色。

我们显然必须有新内容,否则人们会说游戏感觉陈旧或这一部分有什么新意。所以,很多大作确实会带回过去部分中的某些角色,等等,这确实是一件好事。但与此同时,如果你正在创造这种游戏所期望的新内容,尤其是对于格斗游戏来说,你必须决定不包含一些较旧的元素,尤其是角色。

例如,如果你的游戏有 100 个角色,那么很难让它成为一款平衡的游戏。典型的格斗游戏有 20-30 个角色,所以如果你想平衡 70 或 80 个角色,这本身就很困难。这可能对玩家选择角色有好处,但就创建游戏而言,这不仅对资产来说很重要,而且对平衡本身来说也很重要,因为你的对手也可以从 80-70 个角色中挑选。仅仅是尝试了解对决和平衡就是一场噩梦。如果我们在加入新内容的同时做到这一点,我们就无法两者兼得。这是一种权衡。如果你的格斗游戏中有 80 个角色,人们也会开始对游戏平衡产生疑问。所以,对于我们来说,试图满足所有这些不同的需求确实是一个难题,因为它们经常相互矛盾。

至于我们挑选谁来加入角色名单,这相当困难,因为很多时候,一旦他们使用的角色从游戏中消失,人们就会非常直言不讳,并在社交媒体上站出来。但是当某个特定角色出现在游戏中时,他们却完全保持沉默。例如,Ganryu 是一个每个人都经常使用并且喜欢的角色,但他目前不在游戏中。而且,无论他是否在游戏中,你都不会听到太多关于他的信息。因此,很难判断该特定角色背后的数字有多准确和多大。

当我们做出这些决定时,不仅仅是基于我们的个人喜好。在《铁拳 Tag Tournament 2》中,我们必须使用这些数字,并尝试查看角色的使用频率。例如,Jun 是 Tag 2 中添加的角色,在社交媒体上引起大量反响后,从上一期中重新出现。但是当我们确实将她包括进去时,我们实际上去查看了使用率的原始数字以及有多少人在玩。我们发现,当时社交媒体上显示的人数远没有那么多。因此,确定到底有多少人是某些角色的粉丝是一个相当困难的问题。我们真的很想这样做,部分问题在于角色可能没有我们想象的那么受欢迎,也许我们这边对角色的设计不够好,无法吸引更广泛的受众。所以,Harada 确实为社区提供了这一点,但与此同时,如果你喜欢一个角色,你应该表现出很多爱,也许他们就不会消失。

让我们来谈谈《铁拳》总决赛吧!是什么促使你第一次将它带到旧金山,而不是日本?

嗯,答案其实很简单。基本上,我们过去在日本举办过比赛,如果你看看格斗游戏,你会发现在它发展成为电子竞技之前,我们已经举办了很长一段时间的格斗游戏比赛。但近年来,我们看到格斗游戏社区逐渐向电子竞技迈进,这也意味着你有赞助商,但也有奖金。而在日本,奖金有很多限制,所以这是我们在日本做不到的。所以这一次,为了真正进行一次真正的世界巡回赛,我们把控制权交给了我们美国和欧洲的办公室,它们是独立的公司。他们基本上负责规划整个巡回赛,所有的后勤和规章制度等等。很奇怪,今年 Harada 和我就像选手一样只是锦标赛的嘉宾。把所有事情都交给他们很难,因为我们不能参与。但这也是今年在美国举行总决赛的原因之一。

但我们能够轻松将其交给西方同行的另一个原因是,日本一直是格斗游戏的发源地,因为街机文化以及该类型游戏的发展方式。我们一直看到街机游戏厅和日本都举办了很多比赛。但对于我们的游戏《铁拳》,我们注意到玩家群体 95% 来自西方。其中超过一半来自欧洲。因此,我们很高兴看到我们的美国和欧洲办事处接手这项工作,也许可以为这些不同地区的玩家提供更多参加比赛的机会,并以这种方式享受游戏。

当参加像总决赛这样大型赛事的时候,尤其是对于你来说最激动人心的部分是什么?

实际上,我们这次特意设计了《铁拳 7》,让游戏中的许多元素与观众体验相关联;通常让玩家感到兴奋的事情也会让观众感到兴奋。比如,当有人用他们的 Rage Art 或 Rage Drive 扭转局势时,或者在对手最后一击之前游戏会进入超级慢动作的某些时候。这些事情让游戏不仅玩起来很有趣,而且看起来也很有趣。这些大型活动展示了这些特色游戏。就我个人而言,我只想说,你把来自欧洲、美国的所有社区聚集在一起,通常人们会把重点放在日本或韩国,因为他们首先看到的是街机版本,但看到不同地区不同玩家群体之间的竞争总是很酷的。在日本和韩国,你会看到玩家倾向于选择当时看起来最强的角色。但我发现,尤其是在欧洲,我们在亚洲的比赛中也看到了许多更有趣的选择。甚至连他们打球的方式在各个地区都大不相同。看到大家齐聚一堂参加一场世界级的比赛,真是令人兴奋。

现在,《铁拳 7》已在所有平台上公开发售。目前至少在游戏机上售出了 200 多万份。我相信你会认为这是一个成功。这如何让你规划近期的发展?这是否改变了你制定《铁拳》路线图的方式?

嗯,这是一个有趣的问题。如果你看看《铁拳 7》之前的上一部作品,那就是《铁拳 2》。这款游戏在格斗游戏社区和 Metacritic 上都广受好评,但实际上它的销量并不像该系列的许多作品那么好。它实际上可能是该系列历史上最难的作品之一。现在我们几乎站在了起跑线上,因为《铁拳 7》问世了,就像你说的,它在全球售出了 200 多万份,而且与公司内部的预期相比,这一速度相当快。因此,再加上电子竞技正成为一个更令人兴奋的场景,而铁拳能够在其中发挥重要作用,这两件事让铁拳回到了我们公司的舞台上。这个系列的前一部作品没有完全达到预期,但现在人们说,嘿,铁拳仍然具有广泛的吸引力。有了这两件事,我们终于站在了起跑线上,现在我们也许可以在某些决定上拥有更多的权力,也许这会为我们铺平道路。显然,对于《铁拳 7》,有些东西我们本来想加入到游戏中,但由于各种不同的原因,我们无法做到。很多这些东西也是粉丝们指出的。也许这让我们更容易尝试做一些我们最初想做但做不到的事情。

其中会包含 Nintendo Switch 版本吗?

《铁拳 7》制作人称制作跨界角色比他们想象的要难

嗯,你知道,这总是一个挑战。例如《铁拳 7》,因为我们使用虚幻引擎 4,这使我们能够首先将游戏带到 PC 上,这是我们以前从未做过的事情。虚幻引擎很棒,因为我们可以立即将图形质量提高到游戏运行速度相当快的水平。但这不是我们可以编程就能完成的开箱即用的东西。有很多事情人们没有意识到,我们必须在我们这边重新编程才能使其与虚幻引擎配合良好。这只是针对当前硬件,所以你可以想象对于 Switch 也是如此。特别是在发布时,这不是一个可行的选择。一些核心组件必须由引擎处理,所以我想,随着时间的推移,也许我们会看到更多引擎对 Switch 的适应。也许我们会看到制作更轻量级的游戏版本的方法,可以轻松移植到该平台。目前,情况不一定如此。

实际上,我们还没有真正研究过要花多少钱才能做到这一点,因为我们仍在努力解决游戏的某些方面或为人们感兴趣的当前平台添加功能。所以,我们甚至还不知道有多少人真正想要 Switch 版的游戏。我们明白它的吸引力,能够随身携带,这是一个非常棒的功能。但目前我们无法做到这一点。但就像我们说的那样,我们不太清楚有多少人在寻找 Switch 版的《铁拳 7》。也许一开始人们会说:“嘿,这是我真正想要的东西。”然后我们会从那里开始,但谁知道呢?目前,没有任何计划。

上一篇:2 月份 Switch、PS4、Xbox One 和 PC 上最热门的新游戏发布

下一篇:《铁血战士》动作海报预示着令人震惊的重启

返回顶部